Подробности нового режима - Схватки

22.02.2016

Друзья, как вы знаете, мы работаем над игровыми режимами, и сегодня расскажем о схватке (скирмише).

Основные тезисы:

  • Очки победы даются за удержание ключевых точек (КТ). При полном доминировании и захвате всех КТ прирост очков сильно ускоряется, чтобы очевидно более сильная сторона выиграла быстрее и меньше “мучила” слабую.
  • Если уничтожить вражеские войска полностью, игра мгновенно завершается – даже когда проигравший мог призвать подкрепление.
  • С течением времени игроки получают очки подкреплений, за которые могут призывать себе в зоне высадки подкрепления в виде юнитов и огневой поддержки.
  • Чем больше у игрока войск и очков подкреплений, тем меньше он получает очков подкреплений. Зависимость скачкообразная, то есть понижение происходит не постепенно, а в 2–4 этапа: например, 300, 600 и 900 очков подкреплений. Этот механизм позволит игроку, потерявшему значительную часть армии, достаточно быстро восстановиться, вызвать разом несколько юнитов и вернуться на поле сражения.
  • По использованию поддержек схватка будет отличаться от других режимов. На смену полосе очков поддержки придут заряды. Игрок набирает заряды поддержки за очки подкреплений, и заряды появляются на панели поддержки. После использования заряд пропадает. Если заряд был последний – то пропадает поддержка, и ее придется заново покупать за очки подкрепления.
  • У каждой стороны (или каждого игрока) есть маленькая “база” в зоне высадки. Сооружения на ней отвечают за возможность пользоваться поддержкой и вызывать подкрепления. В будущем возможен дополнительный функционал (например, починка техники, восстановление зарядов способностей и т.д.). Сооружения на базе можно уничтожить и тем самым лишить игрока доступа к огневой поддержке и подкреплениям. Таким образом, игроки вынуждены задумываться о защите не только захваченных точек, но и своих начальных позиций.
  • Нейтральные ключевые точки считаются захваченными, если на них находятся войска только одного игрока. Чтобы захватить вражескую КТ, нужно уничтожить все войска на ней и удержать ее во время захвата. Удерживать все ключевые точки одновременно не получится, так как для этого придется делить войска. По нашим расчетам, враг будет стараться нападать на ослабленные КТ, при этом ослабляя на время собственные КТ и открывая их для удара, и так далее.
  • На карте есть различные важные области: ключевые точки, зоны высадки игроков и нейтральные фортификации. Эти области имеют разную ценность в игровом процессе: некоторые из них обеспечивают победу напрямую, другие – косвенно. Они заставляют игрока разделять внимание и армию, решать, к каким из них отправлять отряды, а о каких можно забыть. В будущем мы реализуем возможность добавлять на карту специальные объекты в зависимости от ее типа: танковый завод, радиостанцию для вызова более мощной поддержки, госпиталь для восстановления здоровья отрядов и т.д. Кроме того, разнообразный ландшафт – холмы, скалы, леса, поселения – влияет на тактику и игровой процесс сражения.

А что вы думаете об этом? Что ещё вы хотели бы узнать о режиме схватки?

Кстати, в грядущую пятницу, 26 февраля в 20:00 (МСК), состоится прямая трансляция, посвящённая новому режиму, в которой примут участие ведущий геймдизайнер и директор по качеству проекта. Вы сможете задать вопросы им напрямую, не пропустите!